12 oct 2005

Kraad War review (2/5): Unidades

En este capitulo de la revisión de Kraad War, repasaremos las unidades, una de las puntales de todo RTSG.
Hay tres tipos de unidades en el juego: Soldados, Mercenarios y Héroes. Los Soldados (13 tipos diferentes por cada nación) se construyen en edificios especiales, como en cualquier RTS. Una nota importante es que una ciudad puede dedicarse a producir un tipo particular de Soldados, reduciendo notablemente el coste. Como en Starcraft, los Soldados comparten mas o menos funciones similares, pero sus habilidades y costos son completamente diferentes.
La presencia de los mercenarios y el sistema de alianzas permite customizar enormemente el juego, y permite que las naciones estén tan "desbalanceadas" en terminos de unidades. Por ejemplo, los kalanites casi no tienen unidades aereas, y los xenorianos no tienen magos.

Kalan, tiene unidades complejas, con muchas habilidades, y capaces de estrategias muy complejas. Son ideales para un jugador sofisticado y experto, y no es recomendable apra el novato.
Ademas de los omnipresentes peasants, tenemos Marciales Imperiales, soldados de meleé muy baratos; Falanges Endomonicas, especializadas en combate defensivo; Gladiadores negros , luchadores individuales con muchas habilidades especiales; Piratas de Kratarn, con bonus cuando comandan naves. Finalmente, los Espadachines de la Vanguardia son muy rapidos y practicamente inmunes a los ataques de rango.
La caballeria de los Kalanites es bastante limitada: solo tienen Brigadas Ligeras, caballeria liviana muy barata y básica, y los Jinetes de Pegaso, buenas unidades anti-aereas.
Los kalanites son muy buenos con las unidades de sigilo. Por ejemplo, tienen a los Espias de Rathaus, unidades invisibles capaces de robar alianzas con facilidad; Asesinos Clónicos, muy baratas con asesinato y Ladrones del Gremio, especializadas en robar Oro a los oponentes. Las unidades de magia se limitan a los versatiles Magos Mercenarios, y los defensivos Profesores de la Academia. Su unidad de asedio son las clásicas Catapultas.
Goan, por otro lado, tiene unidades para todos los gustos, baratas y faciles de manejar. Son muy buenas para el jugador novato, ya que ademas tienden a tener sinergia entre si.
Sus Esclavos son efectivos y muy baratos, pero lentos y debiles. Los Fanaticos tambien son baratos, y combate mucho mejor con un Mujid guiandolos. Los Derviches son muy fuertes, especialmente cuando combaten contra no-goanos. Los Jabadet, caballeria en camellos combinan poderes curativos con buena velocidad. Los Somassins goanos son tanto unidades de sigilo como de meleé, y utiles espias-kamikaze. Los Hum'mat montan grifos y estan armados con jabalinas de fuego griego. Finalmente, los Tue'zan son guardianes especilistas en defender un terreno especificado.
En lo que a magia respecta, Goan tiene a los Zerjids, especialistas en magia negra; los Genizaros, (no confundir con los rifleros primitivos de AoEII) capaces de convocar genios al campo de batalla y los Mujids, tanto curadores como lideres.
Entre sus unidades únicas, los Goanos tienen Comerciantes, que aumentan el Oro que ganan; los Muecin, unidades multiproposito muy buenas para encontrar héroes y forjar alianzas. No tienen una unidad de asedio asociada.
Queur: los orientales de Kraad se destacan por tener unidades baratas pero debiles y unidades caras y muy eficientes. Se puede usar una estrategia de horda (muchas unidades baratas) o un pequeño ejercito invencible.
Para empezar, los ashigaru son baratos y buenos contra la caballeria; los samurais, capaces de inicitar a la furia a los ashigaru; los kensais, extremadamente caros pero muy buenos, y los karmigeros, aun más caros y aun más buenos. Los tmayami son muy versatiles, mezcla de los shukenja con los samurais.
Los ninja son posiblemente la mejor unidad de sigilo del juego, y ademas son buenos en combate. Los yakuza, por otro parte son caros y poco efectivos, aunque practicos para detectar otras unidades de sigilo.
En los magos, los queurianos tienen a los wu jen, dificiles de manejar y relativamente débiles; los shukenja, sacerdotes sanadores capaces de incrementar su poder ofensivo, y los sohei, monjes guerreros muy resistentes. Su unidad de asedio es el Hikukaze, un primitivo lanzallamas.
Ulean: La nación uleanica, formada por magos y criaturas mágicas de todo tipo. La fortaleza de Ulean consiste en combinar habilidades especiales con unidades aereas y de rango. Las
En lo que a meleé respecta, Los soldados mecanicos son caros y lentos pero muy resistentes. Por otro lado, los golems de piedra son posiblemente la segunda unidad más poderosa despues del karmigero. Los extrontes de élite, volando en sus discos, son una muy buena unidad intermedia aunque con poca resistencia. Los introntes de Inteligencia son unidades de sigilo y magicas a la vez.
En unidades mágicas, los uleanicos tienen magos evocadores, especilizados en magia destructiva de area; magos abjuradores, especialistas en defensa; magos conjuradores, especializados en llamar aliados y teleportar y los magos necromantes, potentes en lo que perjudicar otras unidades.
Sus unidades más potentes son los archimagos ancianos, capaces de contrarrestar a otros magos facilmente; y los lichs, prácticamente invensibles salvo que destruyan un edificio en el que está guardada su filacteria. A veces, accidentalmente, al morir un mago surge un Feyr, un potente hechicero de fuego viviente.
Xenoria: Xenoria presenta unidades equilibradas y regulares, y con tendencia a ser caras. Generalmente están orientadas a estrategias de ejercitos medianos y de coste medio, homogeneos.
Los soldados básicos son Mirmidones Regulares, baratos y buenos. Los partisanos de la Revuelta poseen habilidades de sigilo menores, utiles para emboscadas. Los Caballeros Cowseth son caballeria rápida y con buenos rifles para ataques de rango. Los Caballeros Highden, por su parte, son eficaces aumentando la potencia de los ataques aliados. Los Caballeros Kundran, por su parte, son un tanque montado en combate. Los Paladines Principales, por otro lado, tienen habilidades curativas y son muy buenos protegiendo. Los Inquisidores matamagos estan entrenados para eliminar rápidamente unidades magicas. Los Pistoleros Salvajes son unidades de rango muy fuertes y resistentes.
Las unidades de sigilo incluyen a los Revolucionarios de la revuelta, capaces de controlar unidades enemigas; los Guardias Reales, especialistas en contrarrestar otras unidades magicas.
Los Diplomaticos nobles, por su parte, son buenos para armar alianzas. La unidad de asedio de los xenorianos es el Cañon.

Mercenarios
Cuando se juega en un mapa aleatorio o en un escenario construido, suele haber en el mapa edificios especiales que se llaman Capitales, y representan a otras naciones o etnias menores, que pueden alianzarse a los jugadores y sus alianzas. Establecer una alianza requiere que una unidad del jugador se haga presente en esa Capital y por su intermedio la nación pague una cierta cantidad de Oro, Alimento, Maná o Metal, que dependerá de cada capital. Una vez que se establece la alianza, los peasants de cada nación podrán construir edificios que permitirán entrenar mercenarios de la Capital en cuestión. Adicionalmente, algunas capitales pueden producir otras ventajas en una Alianza , como bonus en el Oro extraido o bonus a la resistencia.
Una vez que la alianza está establecida, otro jugador enemigo puede enviar una unidad para intentar quebrar la alianza, o mejor, invertirla. Esto puede requerir un pago en recursos mucho mayor; y la nación aliada puede intentar pujar, ofreciendo mas de sus recursos. Si se invierte la alianza y la capital queda aliada con los enemigos, todos los mercenarios del jugador se transportarán (momentaneamente protegidos por inmunidad diplomatica) hasta la base del nuevo aliado. Evidentemente, cuidar la alianza es una estrategia importante.
Muchas veces, una nación necesita encontrar aliados rápidamente para compensar sus deficiencias en lo que respecta a su abanico de unidades. Por ejemplo, un jugador uleanico que desee compenzar la falta de unidades de meleé puede recurrir a una alianza temprana con los Sacerdotes de Kargroth, que le proveerán demonios baratos y efectivos en combate.
Las capitales disponibles abarcan cuatro razas de enanos, cinco razas de elfos, nueve cultos de sacerdotes, un par de imperios menores, tres clases de dragones (que requieren MUCHO Oro para establecer una alianza) y algunas otras como minotauros, illithids y vampiros.
Los mercenarios van desde dragones rojos (practicamente invencibles en combate) a vapuleadores sogroty, la peor unidad del juego; en general, son un poco más caros que las unidades normales, pero su presencia permite infinidad de estategias y combinaciones.
En el proximo capitulo, examinaremos los Heroes.